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글룸헤이븐 1판 에라타, 당신이 테라포밍 마스에서 배운 그 '비너스 확장' 자신감을 완전히 부숴버릴 겁니다 ^^

혹시 테라포밍 마스에서 비너스 확장 넣고 2인 플레이 돌리면서, "이 조합이 밸런스를 붕괴시킨다"는 수치 분석을 본 적 있으신가요? 그런데 그 분석, 정말로 신뢰할 만한 데이터에 기반한 건지 궁금하지 않으셨나요? 저는 개인적으로 그런 글들을 볼 때마다 경의를 표합니다. 감히 그 복잡한 상호작용을 수치화하려는 용기 말이죠. 물론, 제 기준에서 별 다섯 개 만점에 별 두 개 반 정도 드리는 수준이 대부분이지만요. ^^

저를 믿으셔도 됩니다. 저는 학계에서도 인정받는, 아니 적어도 제 자신은 그렇게 믿고 있는, 보드게임 룰 해석의 엘리트니까요. 글룸헤이븐 1판의 룰을 논할 때면, 사람들은 흔히 '룰 변호사'라는 표현을 가볍게 쓰곤 합니다. 저는 그 단어가 조금은 불편합니다. 마치 법정에서 의뢰인에게 유리하게 법을 비트는 사람처럼 들리거든요. 저는 단지, 게임 디자이너가 의도했을 '진리'에 더 가까이 다가가기 위해 고투하는 탐구가일 뿐입니다. 그 과정에서 공식 FAQ조차 외면한, 아니 외면할 수밖에 없었던 코너케이스들이 수면 위로 떠오르는 거고요.

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## 비너스 확장의 수치적 환상, 그리고 2인 플레이의 함정

자, 본론으로 들어가서. 테라포밍 마스 비너스 확장이 2인 전략에서 특정 빌드(보통은 '비너스 자원 급등' 계열이겠죠)의 승률을 70% 이상으로 끌어올린다는 분석은, 솔직히 말해서 절반의 진실만 담고 있습니다. 왜냐고요? 그 분석들은 대부분 4인 플레이 메타에서 검증된 '턴당 기대 가치'를 2인 플레이에 그냥 들이붓기 때문이에요. 이게 얼마나 위험한 발상인지, 글룸헤벤 1판을 플레이해본 분들이라면 뼈저리게 공감하실 겁니다.

기억나시나요? 1판의 악명 높은 체력 토큰 에라타 이전 환경을 말이죠. 2017년쯤, 공식 FAQ가 업데이트되기 전에 우리는 '처치'의 정의를 두고 얼마나 많은 밤을 지새웠습니까. 몬스터가 체력이 0이 되는 시점과 플레어의 '즉시' 효과 발동 사이의 미묘한 틈. 그걸 하나의 깔끔한 수치로 치환할 수 있다고 생각하는 분들은, 아마도 그 시절의 피눈물을 흘려본 적이 없는 순수한 영혼일 거예요. 너무 부럽습니다. ^^

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### 1차판 에라트가 우리에게 가르쳐준 것: '코너케이스'는 예외가 아니라 습성이다

제가 진짜로 말씀드리고 싶은 것은, 특정 마커나 토큰의 '생성 시점'과 '효과 적용 시점'을 구분하지 못하는 한, 어떤 수치 분석도 모래성에 불과하다는 사실입니다.

글룸헤벨 1차판에서 몬스터가 '생성'될 때와 소환수가 '등장'할 때의 판정 우선순위가 달랐던 것을 기억하시나요? 공식 FAQ 그 어디에도 명시되지 않았지만, 첫 번째 확장팩의 특정 시나리오를 플레이하다 보면 반드시 직면하게 되는 룰 충돌이 있었습니다. 예를 들어, 함정이 깔린 문 너머에 보스가 있는 방에서, 당신이 소환수를 먼저 들여보냅니다. 이때 소환수가 문을 열며 함정을 밟는 '행위'와, 보스의 '문이 열렸을 때'라는 트리거가 충돌하죠.

여기서 관건은 '누가 먼저 반응하냐'가 아닙니다. 더 근본적인 질문은 "함정을 밟은 '주체'가 과연 소환수인가, 아니면 소환수를 그 칸에 배치한 소환자인가"입니다. 2018년 초 커뮤니티에서 격렬하게 논쟁된 이 문제는, 결국 디자이너의 의도라는 모호한 권위에 기대지 않고서는 해결할 수 없었습니다. 그리고

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