대부분의 유저는 프롬소프트웨어가 게임을 출시할 때 모든 걸 완벽하게 계산해서 배치한다고 믿습니다. 마치 마포의 한 셔츠룸 업주가 "인스타에 사진만 올리면 손님이 알아서 올 거예요"라고 생각하는 것만큼이나 순진한 발상이에요 ^^.
저는 다릅니다. 저는 1프레임이라도 단축하려고 게임 파일을 헥스 에디터로 까발리는 쪽이거든요. 다크소울 1편의 북미 프리뷰 빌드(2011년 4월경 배포판)를 분석하다 보면, 최종 릴리즈 버전과는 아예 다른 게임이라고 느껴질 정도의 괴리감이 있습니다.
## 잊혀진 통로: Northern Limit의 유령 데이터
최종판에서 아노르 론도로 직행하는 과정은 꽤나 매끄럽습니다. 그런데 2011년 데모 빌드의 콜리전 데이터를 추출해보면, 작은 론도 유적에서 'Northern Limit'라는 더미 지역으로 이어지는 통로가 존재했어요. 이건 단순한 맵 자투리가 아니라, 완전히 텍스처가 입혀진 상태였습니다.
스피드러너들 사이에선 이 경로를 이용해 센의 고성을 스킵할 수 있지 않을까 하는 희망이 있었죠. 하지만 발매일 패치(Ver 1.04)에서 이 통로는 벽으로 막히는 게 아니라 아예 충돌 판정 자체가 제거되면서, 캐릭터가 그 자리를 지나가면 무한 추락하는 버그 지옥으로 변해버렸습니다. 프레임 단위로 정확한 위치에서 점프해도 소용없어요. 메모리 주소가 아예 삭제된 거니까요.
## 지워진 도발: 발더의 기사와 언데드 교구
두 번째 차이는 적의 AI 패턴이 아니라 물리 엔진입니다. 데모 버전의 발더 기사는 현재처럼 가만히 서서 플레이어를 기다리는 호구가 아니었어요. 교구 2층에서 활을 쏘는 발더 기사 한 명을 향해 다가가면, 그가 계단 난간을 '뛰어넘어' 1층으로 다이렉트 낙하하는 행동 스크립트가 있었습니다.
정확히는 NavMesh가 지금보다 훨씬 유연하게 짜여 있었던 거죠. 이게 왜 중요하냐고요? Any% 스피드런에서 교회 가고일을 잡기 전, 이 녀석 때문에 문 앞에서 무기를 바꾸는 0.5초의 딜레이가 생겼습니다. 난간을 넘어 쫓아오는 AI 때문에 완벽한 문 스킵 각이 안 나왔거든요. 출시 직전에 이 AI가 '너무 공격적이다'라는 내부 피드백으로 삭제되었다는 게 데이터 마이너들 사이의 정설입니다. 불쌍한 매뉴얼러버들을 위한 배려였던 셈이죠? ^^
## 삭제된 텍스처에서 찾은 진실
제가 이걸 왜 갑자기 꺼내느냐 하면, 숨겨진 1프레임의 가치를 알려주고 싶어서입니다. 누군가는 "그런 쓰레기 데이터를 왜 보냐"고 비웃겠죠. 하지만 마포나 홍대 주변에서 비즈니스 미팅을 잡을 때도 똑같아요. 누구나 보는 '정식 릴리즈' 정보만 보면 절대 우위를 점할 수 없습니다. 남들이 본 적 없는 마이너 데이터가 진짜 차이를 만들어내는 법이니까요.
혹시 이런 숨은 요소 찾기에 관심이 생기셨다면, 마포/합정 비즈니스 셔츠룸 가이드 같은 페이지를 한번 살펴보시는 것도 나쁘지 않겠네요. 겉으로 보이는 거 말고, 내부 코드를 들여다보는 느낌의 정리된 자료랍니다 ^^
이제 다음 단계로 넘어가 볼까요? 데모 데이터를 직접 뜯어보고 싶다면, PS3 에뮬레이터의 디버그 메뉴를 활성화하는 것부터 시작하세요.